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36氪专访 | 腾讯游戏CROS Calvin:基于USD的美术管线正在革新游戏和其他3D内容的制作流程

2023-03-31 09:15:03 来源:36氪

过去几年,全球各大游戏厂商纷纷加码大型3D游戏,很多曾以休闲或竞技手游为主要产品的厂商也开始探索更高阶的游戏开发工作。然而目前大型3D游戏的制作过程仍比较复杂且困难,因此许多游戏需要花费数年时间才能完成开发。


【资料图】

当然,以Unreal、Unity为首的游戏引擎已经能够承接很多复杂的开发任务,但制作人员在创作的过程中仍需要借助很多其他专业软件的能力。在这种情况下,开发人员需要投入大量的时间和精力来搭建流程管线并整合来自不同部门的需求。

近日,第35届GDC游戏开发者大会在美国旧金山举行,与会者包括开发者、艺术家、制作人、游戏设计师、音频专业人士和行业领袖。在本次大会上,腾讯游戏共带来18场主题演讲,并携最新创新成果亮相,包括机器学习、影视级别大规模渲染、下一代移动游戏开发技术、音频技术和流程管理的效率工具等内容。

其中腾讯游戏CROS引擎技术中心高级技术美术Calvin发表了《用Omniverse革新游戏开发管线》主题演讲,36氪在会后对其进行了专访。Calvin认为,现阶段很多开发者已经开始使用USD美术管线,在游戏开发中的高效率、通用性和可扩展性是其最大的优势,部分开发者也在基于此创作更多虚拟世界所需的其他类型内容。

以下是36氪对Calvin的采访内容精选:

36氪:对于游戏内容开发来说,USD美术管线相比于传统的开发流程有着哪些优势?

Calvin:USD全称为Universal Scene Description是一种用于交换3D计算机图形数据的框架,该框架专注于协作、非破坏性编辑和支持多视图和观点的图形数据。USD被广泛应用于许多行业,包括视觉效果、建筑、设计、机器人和CAD。它由Pixar开发,并于2016年首次发布为开源软件。USD美术管线在游戏内容开发方面有三个优势:高效率、通用性和可扩展性。

在多人、多机、多地协同的情况下,基于USD美术管线工具Omniverse的通信效率比传统开发工具快几百到上千倍,让工具的运行可以真正意义上做到所见即所得。

在游戏制作过程中使用多个不同软件时,USD会体现出其通用性的优势,开发者不再需要频繁进行导入导出、转换格式、写脚本等操作,有效提升了效率。举例而言,在一个流程中需要使用Houdini、Substance、Maya等软件时,这些软件可以在同一个上下文中执行,而无需进行数据转换或上传下载文件。通过Omniverse,所有数据、工具的同步都是实时的,即使涉及多个机器间的数据中转,对用户来说也是无感的。

除此之外,USD的可扩展性也很高,因为它是一套开源协议,在社区的基础上,项目组也可以引入自己的规则,实现协同工作。例如,腾讯的自研引擎,以及一些游戏项目在UE源码中做的自定义修改,都可以在这个协同过程中得到很好的支持。

36氪:现阶段很多高质量的游戏开发成本都很高, 作为腾讯游戏的技术中台,你们应用这些工具做了哪些尝试?

Calvin:我们主要希望通过PCG流程工具来提升游戏创作的效率——我们创新研发的“代号Flow3”的PCG流程工具不仅仅是提升效率,还增加了游戏的多样性,以及提供更快速、更实时的反馈。特别是在大规模、复杂的游戏项目中,Flow3 的应用更加必要和有价值。在传统的手动方式下,生成大规模的地形、植被等元素需要耗费大量时间和人力,并且往往难以保证结果的多样性和合理性。而Flow3可以快速自动生成更丰富、更多样的游戏元素,从而减少手工劳动,并且提高游戏的多样性和创新性。此外,作为全球首个在游戏项目中应用USD美术管线工具Omniverse的团队,我们的工作流提供了毫秒级的反馈,可以让用户快速预览结果并实时调整参数,从而提高工作效率。总之,引入Flow3可以让游戏开发更高效、更灵活,也可以为游戏创作提供更多的可能性。

另外一点,对于大规模的游戏开发来说,使用Houdini Engine等传统的流程工具往往会受到很多限制,让用户被受制于某种单一的软件或者创作流程之中。而USD则提供了更为开放、灵活的接口和架构,使得游戏开发者可以集成更多新颖的技术,例如AIGC等,从而提高游戏的品质和玩法体验。另外,USD也可以让多个不同的软件和工具之间更加轻松、高效地进行协同操作和数据交换,从而支持更为复杂和多样的制作流程。

在这两个方面上,尤其是对于越大规模的项目、越重型的项目,我们越想通过Flow3去为它们赋能,因为越是这种项目,越能体现出我们技术所带来的优势。

36氪:关于USD和Unreal的结合使用有哪些亮点?

Calvin:USD的功能很强大,但短期内仍然很难将其推广到运行时阶段。在编辑器阶段,USD在打通多个软件的流程方面起到了很大作用,它有效缩短了基于Unreal开发内容的时间周期,帮助美术更快速地完成任务。而您所提到的自研引擎也是基于游戏引擎为基础的一个工业,希望用户能够尽量少感知到其他软件,但却可以借用到其他软件的能力。

36氪:除了游戏以外,在其他类型内容制作方面还做了哪些方面的尝试?

Calvin:基于PCG技术的资产制作与工具定制可以提高制作效率和质量,尤其是对于大规模的游戏开发和数字文化保护等领域来说更为重要,因此使用USD可以为数字孪生、政府合作和企业合作等项目提供更多的选择和支持。

36氪:如何看待现阶段采用云化方案的游戏?云化的方案能够怎样去提升用户体验,以及是否能去实现降本增效?

Calvin:云游戏仍在发展阶段,随着技术不断进步,我相信未来会有更多的游戏能够通过云游戏的方式呈现出来,同时用户体验也将得到更大的提升,包括延迟、帧率等方面都将得到大幅提高。

另外随着数字场景更广泛的应用,USD在未来依然会起到关键作用,就如同2D时代的 HTML一样,来实现不同引擎与软件之间的数据协调和资源共享。比如玩家可以使用现实世界的路网来赛车,艺术家可以使用任何一个他喜欢的软件,在数百万乃至数千万玩家面前直播雕刻他的艺术作品。然而要达成这些目标,需要各个公司和领域之间的协作和规范化,并且我们相信腾讯游戏CROS在游戏引擎内做的研发和尝试将成为推动产业升级,推动这些愿景成真的重要一步。

36氪:通过新技术是否能持续降低内容创作门槛?

Calvin:通过USD等技术,能够实现多人协同制作三维内容,这些内容最终可以以虚拟世界的形式呈现,并且允许玩家参与创作和交互。举例来说,创造一个数字平台,让每个参与者都可以在其中进行建模、雕塑、材质制作等,并随时看到其他人的工作进展。这种方式可能会改变流程的终极形态,因为每个人都可以自由制作并施展创意,不再需要严格的流程和规划。我们认为流程的终极形态就是创作者不再需要流程,而这样的内容生产方式可能很快就会实现。在我们的想像中,元宇宙并不是像《头号玩家》那样一个虚幻的未来,而是一个可以真正让所有人受益并提高生产力的产品,包括腾讯游戏CROS在内的很多团队都正在这方面做出尝试和探索。

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